第391章 致新人策划们的一封信(上)(4 / 4)

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  “为了解决下雨天出门身不会被淋湿,不会感冒发烧的问题,我们设计了雨伞。为了解决想喝茶但又不想喝得满嘴都是茶叶的问题,我们设计了带过滤的茶杯,还有茶包。为了解决手机容易磕碰,划损或者摔碎的问题,我们设计了手机壳、保护套还有贴膜。”
  “回到游戏来,同样如此。为了让玩家们有一个最直观的参考,能够得到强而有力的关于‘自己变强’,或者‘自己的努力有了成果’这样的感受,我们设计了角色的等级系统。”
  “又或者络游戏,为了让玩家们集线,感受到游戏的火热氛围,觉得这个游戏人很多,我们设计了一些‘准点在线’的活动,通过一些奖励吸引玩家们在那个时候登录线。为了让玩家们保持粘性,隔一段时间线操作一会儿,为了拉近玩家们之间的差距,也方便策划自己的数值计算,我们设计了体力系统。”
  “在角色系统,为了丰富战斗,增加策略性,也降低玩家的理解成本,我们会做用于区分角色职业的如力量、敏捷、智力这样直接显示的一级属性用来描述角色,和直接参与战斗计算的如攻击、防御、暴击、暴击伤害、闪避、命这样的可以放到下级菜单的二级属性。”
  “大家曾经好过吗,为什么在有些游戏这些属性一部分在主界面,一部分点开一个数值面板才可以看到。这是了。”
  “我想告诉大家的是,我们去做设计,是需要解决某一个问题的。”
  “我希望大家能够有这样的思维,在你看到一个设计的时候,你会去思考,这个设计是用来解决什么问题的,接下来才是去想为了解决这个问题,他选择了怎样的方案。”
  “我看你们很多人都戴眼镜,你们有没有遇到过运动如打篮球的时候眼镜松动,或者流了汗很容易滑下来。有没有想过如何去解决这个问题,去寻找别人设计的解决这个问题的设计产品。”
  “你们有没有遇到过家里的电插座明明有二脚和三脚两个插口,却靠得太近根本无法同时插下两个插头,应该都遇到过吧,想没想过如何去解决这个问题,应该怎样去设计?” ↑返回顶部↑

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